
为NPC提供更好的AI和路径规划
模组稍微改变了野生动物NPC的人工智能,并提升了所有角色/种族的寻路一致性,同时还加入了防止动物卡住的机制,帮助大型生物在障碍物附近移动。因此,该模组使游戏略微更具挑战性,并修复了一些问题。
查看大图常规信息
截至目前,这个模组主要增强了动物的行为和野生动物AI,并没有大幅改变游戏玩法,只是让动物和捕食者在行动中变得更加危险。
本模组旨在与寻路修复模组(可选版本也兼容)配合使用,两者共同全面增强所有角色和种族的移动能力。
本模组的主要目标是比原版游戏更好地利用AI选项,同时避免产生对游戏玩法无益的奇怪世界改动。
本模组力求在某种程度上与大多数模组兼容(其改动仅影响现有派系相关的AI目标)。
所有派系都会保留原有的巡逻路线和活动范围,包括禁区。
好的,那我要怎么安装呢?
模组采用常规安装方式:
- 下载模组
- 打开 .Zip 文件夹
- 取出压缩包内的文件夹
- 找到你的 Kenshi/mods 文件夹
- 将包含模组的文件夹放入 Kenshi/mods
正确添加了模组的 Kenshi/mods 文件夹示例:

或者你也可以使用模组管理器。
目前的功能
- 动物在参与战斗时更容易蜂拥围攻玩家角色。
- 动物有极小几率触发逃跑序列(这在我身上发生过两次,对另一个人也发生过一次 xD,所以请不要过于生气,这种情况很罕见,而且你必须在你的小队中击杀大量敌人)。
- 更难从某些动物(比如长颈鹿)手中逃脱。
- 像雾人和鱼人这样的捕食者会将玩家视为行动目标,并在抓住目标后立即带着尸体逃跑,而不会等待小队的其他成员 xD。
- 雾人对酸液免疫,就像其他蜂巢族一样(一个合理的小改动)。
- 动物探测潜行玩家的能力略有增强(100点潜行依然是100点,但40-70点的玩家更容易被发现)。
- 小队会表现出更多的群体行为(互相保护——除非AI出现故障——我仍在努力解决)。
- 守卫在站岗时会确保他们所属的大门是敞开的(应该只对指挥单位有效)。
- 改进了部分与玩家的对话交互(主要是Esata)。
- 模组将鱼人种族的最高速度提升了20个单位(从14英里/小时提升到16英里/小时——它们之前太慢了,无法测试我的东西)。
- 嗯,本模组旨在与大多数模组列表兼容,即使是大型改革模组(已在Odyssey上测试)或其他作为细微附加组件的模组,不会破坏你的模组列表。
计划添加的功能
- 稍微改变沙克族/圣国/联合城对玩家在游戏中的行为做出的反应——我想让这些派系能够派出巡逻队支援玩家的战争进展,并在敌对派系被消灭后创建替代巡逻队。我只需要弄清楚如何清除相关标志以避免错误。
- 城市紧急封锁所有大门,以追捕那些犯罪或在城镇附近因声誉恶劣而被发现的玩家——我需要再次设置一个标志清除机制,使城市能自然地恢复到之前的状态 xD。
- 守卫会跟踪潜入商店的玩家,以确保他们不会偷窃任何东西——这里我需要设计出感觉自然且不刻意的对话反应(我最终讨厌自己的对话例子),并建立一些安全机制,让部分守卫保持岗位而不额外增加商店守卫,同时确保守卫不会仅仅因为玩家潜行就攻击他们。
- 差不多就这些了,我不想做任何过于苛刻的改动。我觉得我计划中的一些功能听起来可能已经有些过分了。
简单问题
为什么不同时把这些组件更新到寻路修复模组里?
模组修复了多个漏洞,并阻止或使某些动物更难卡住或摆脱追捕。如果将其作为强制组件发布,将会强制进行平衡性改动,即使这些改动是好的,也会限制玩家的自由度。
为什么模组不强制要求你激活寻路修复模组?
我注意到有些人报告说Kenshi并不总是显示/加载他们所有的模组,我希望如果发生这种情况,它能对玩家正在进行的游戏产生最小的影响。此外,这需要污染我自己的模组,也就是说,我无法在不添加不必要编辑的情况下创建原生的依赖关系。
横幅由 BrokenDogan 制作
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