
Kenshin Impact
这个模组修改了核心参数,使战斗更快且更加危险。它还增加了角色装备、武器以及赚取Kats的方式的多样性。
查看大图[b]本模组旨在修复原版游戏的不足之处[/b]
游戏中一直困扰我的两个主要问题:
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[*]单个攻击栏位与多个攻击栏位的选择。 [点击此处查看详细说明](https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2751442157) (俄语文章)
简而言之。使用单个攻击栏位时,主角承担了大部分工作,其他人反而碍手碍脚。使用多个攻击栏位时,角色数量变得比质量更重要。
我通过保留单个攻击栏位并降低格挡几率来解决这个问题。基础格挡几率从 70% 降低至 40%。结果,较弱小的角色能更轻易地突破强者格挡,使他们不再那么无用。
同时,较强的角色再也无法单枪匹马抵挡一整支军队。降低韧性属性对伤害抗性的影响进一步强化了这一效果。
[*】第二个困扰我的问题是主角相对于后来加入队伍的人具有显著优势。总的来说,可以通过简单、单调的刷等级来接近“世界最强”也让我困扰。
因此,我给予所有 NPC 平均额外 20 个等级。派系领袖和“首领”则单独进行了平衡。为了补偿增加的难度,我将经验获取倍率从 x3 提高到了 x7.5。通过战斗升级现在快得多。
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其他改动
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[*][Realistic Kenshi Rebalance](https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3190909685&searchtext=)
上述模组启发了我创作自己的模组。我从其中借鉴了以下想法:
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[*]快速战斗:降低韧性影响,提高手臂命中率(在我的模组中,我降低了腿部的命中率)。
[*]对沙克族和骨人的护甲限制。这使装备和队伍外观更加多样化。
[*]降低假肢效率。
护甲也进行了重新平衡,以提供原版主流配置之外的替代选择。皮革内衣现在提供更好的钝器防护,但切割防护更差。[/list]
[*]武器已重新平衡。为了使使用的武器种类多样化,我重做了穿甲和机器人伤害参数。
[*]贸易改动(要点):
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[*]价格波动范围从 ±30% 增加到 ±55%。
[*]大多数商品(酒精、药品、食物、机器人部件)的加价提高。这使得用购买的半成品、零件和物品来生产商品变得有利可图。例如,朗姆酒之前有 20% 的加价——即原材料成本为 825 开顿,产品售价为 825 × 1.2 = 1155 开顿。
[*]使大麻交易稍微多样化:现在你有了选择——要么在平潟湖出售,要么拿去联合城的忍者窃贼那里卖个更好的价钱。
[*]机械师大学(世界尽头)的骨人伊余现在会购买有价值的战利品(腹虫人头颅、重要骨人的 CPU、大白猩猩皮等)。只有在拥有这些物品时,贸易对话才可用。
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[*]动物(要点)
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[*]狗。现在战斗中效率较低——它们的攻击更容易被格挡,但作为处决工具无可替代:它们能吞噬活体,并且能追上并伤害任何人。它们还对动物有额外伤害(+50%)。
[*]牛的战斗效率也较低,但仍然值得在战斗中使用。
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[*]杂项改动(为了方便、多样性、难度):
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[*]最低开锁等级从 5% 提升至 25%。
[*]体重为 85 千克。
[*]降低武术伤害。
[*]在黑色沙漠增添了科技猎人调解员、义肢柜和口粮包配方。 [*]提高佣兵费用、加入忍者窃贼、贸易行会和联合城的费用。房地产价格翻三倍。
[*]降低弩和炮塔的效率,以补偿降低的韧性抗性。
[*]食人族现在会穿戴附近派系的装备,但身体覆盖仍然不完整。他们现在会养狗来驱赶猎物。
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以上是主要改动列表。
总体而言,所有改动旨在创造多样性,让未被充分利用的物品得到使用——无论是护甲、武器、假肢、赚钱方式等等。战斗现在更快,但后果也严重得多。文本中如有不准确之处,敬请谅解——英语并非我的母语。
该模组包含 [更多战斗动画](https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1691422256)
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