智慧生物

智慧生物

使用AI与NPC对话。让《Kenshi》中的NPC活了起来。他们会评价你的衣着、伤口、钱包和等级。他们可能会帮助你,干掉你,或者爱上你。他们会因骨折而一瘸一拐、低声呻吟。每个角色都有自己独特的个性、语言和……

游戏玩法

Этот мод — русская локализация, доработка, а также исправление ошибок SentientSands.

Это канонические имена базовых персонажей, названий фракций, городов, регионов, всей живности.

Добавил то, чего нет в оригинале:

Жители мира Kenshi:

  • Теперь реагируют на вашу одежду: могут прокомментировать её, если захотят, исходя из своего характера, предыстории и отношения к вам.
  • Видят ваши раны и понимают, нужна ли вам помощь. Некоторые захотят её оказать, а другие — плюнуть в лицо и добить.
  • Теперь формируют своё отношение к вам. После долгого и тесного общения мужчины станут верными соратниками и братьями по оружию, а женщины — верными вам и последуют хоть на край света. Это же касается и обратной стороны медали: не стоит становиться их врагами (или стоит?). Через эти чувства они будут строить диалоги с вами.
  • Теперь чувствуют боль и страдания — они живые. Если они ранены, у них сломана рука или нога, они не будут смеяться или выстраивать длинные монологи. Это боль, это страдания, это ругань, это истязание.
  • Радость встречи с вами или боль от переломов также чувствуют и Костепсы, и вообще все существа. При сломанной лапе будут скулить, еле ковыляя, и т. д.
  • Теперь знают, насколько вы круты или презренны. Они знают, чего вы стоите, сравнивают свои параметры с вашими и строят диалог исходя из этого.
  • Они знают, насколько вы богаты или нищи.
  • Знают, что разговаривают с лидером фракции (если у вас больше 75 тысяч катанов) либо с обычным членом какой-то неизвестной группировки.
  • Знают о городе, в котором находятся, о своей фракции, о своих правителях, регионе и местной фауне.
  • Имеют свой характер, манеру речи, свою историю.
  • НПС теперь имеют психологический профиль, который формируется на основании навыков и изменяется с их прокачкой. Теперь это глубокие личности, которые работают над собой помимо развития навыков, что отражается в речи (например: слабаки будут ныть от каждой царапины, бояться говорить о сражениях, а закалённые воины, стиснув зубы, будут терпеть глубокие раны и смогут со знанием дела говорить о битве, и так далее). Профиль формируется из 4 реальных, непересекающихся черт личности человека, которые зависят от крепости, ловкости, силы и атаки.

Еще добавил:

  • Теперь радиантные диалоги и слухи формируются на установленном языке.
  • Цены на товары меняются в зависимости от города, отношения фракции к вам и личного отношения продавца.
  • Базовые персонажи тоже сохраняют историю диалогов.
  • Дополнил и создал фракции, базовых NPC. Связал их с регионами и лидерами.
  • Добавил всю фауну и распределил их по регионам обитания.

Версия 5.0

Жители мира Kenshi:

  • Видят своё окружение, включая игрока, союзников, врагов и нейтральных персонажей. Они оценивают их самочувствие и расстояние до них.
  • Эмоционально реагируют на окружение. Они будут тушеваться, если рядом находится Лорд или какая-то верхушка знати. Например, Сэто будет смущаться и держать себя в руках в присутствии своей матери.
  • Теперь помнят ваши поступки. Есть краткосрочная память и долгосрочная. Не получится мило болтать с тем, кто сидит у вас в клетке. Если вы на глазах у самурая зарубили его боевых братьев, он вам этого никогда не забудет. Также они будут помнить, если вы подарили им свободу или спасли жизнь.
  • Не будут мило общаться с вами, когда вас уличили в краже.
  • Могут вам помочь выбраться из клетки, включая тех же продажных охранников, которые должны за вами следить. (уберите галочку действовать как раб, чтобы сразу же не вернуться обратно в клетку).
  • Знают, есть ли у них отсутствующая конечность. Когда-то великий воин, перед которым все пресмыкались, стал калекой — его мир перевернулся. Теперь он вынужден ползать по земле. Эта травма навсегда изменит его мировоззрение. Но найдётся ли тот, кто сможет это исправить?
  • Знают, есть ли у них роботизированный протез.
  • Реагируют на погоду, но только ту, которая реально причиняет им дискомфорт. Им всё равно на обычный дождик, а вот кислотный дождь или пылевая буря — это другое дело.
  • Знают, где находятся: в каком городе, в каком доме.
  • Знают, вообще, где в мире находятся (это надо доработать — карта немного плывёт в их сознании).
  • Видят, в кандалах вы или нет.
  • Видят ваши награды за голову только от собственной фракции. Исключения специализированные фракции по типу Охотники за наградой, Противники рабства ит. п. - они видят всё. Реагировать или нет - зависит только от них.

Нововведения (общие):

  • Теперь иконку процесса мыслей ИИ можно перетащить туда, где вам удобно её видеть. Изменён её дизайн.
  • Добавлено информационное сообщение о начале процесса размышления NPC.
  • Ещё больше переработана психика и сознание NPC, добавлены внутренние конфликты между тем, кем они хотят казаться, и тем, кем они являются на самом деле. Только поистине прокачанные личности с волевым характером обладают гармонией духа и тела. Правда, и самые никчёмные отморозки тоже обладают гармонией — ведь то, какие они внутри и снаружи, не противоречит их внутреннему миру.
  • Наконец-то NPC получают корректные данные из игры о своих травмах и травмах игрока.

Известные проблемы:

  • При общении с трактирщиком через ИИ временно ограничен его ассортимент товаров (требует доработки).

Версия 5.1

Нововведения (общие):

  • Теперь все разумные NPC имеют свои уникальные имена на русском языке. (Был: Охранник, стал: Охранник Алексей). Уникальность имён NPC критически важна для работы мода, ведь для каждого создаётся отдельная личность. То есть, чтобы к одной личности не было привязано несколько NPC.

Версия 5.5

Жители мира Kenshi:

  • Видят предметы вокруг себя и знают, на каком расстоянии они находятся.
  • Могут раздеваться, бросая одежду на землю.
  • Могут поднять эти предметы, одеться и вернуться на то место, где были.
  • Знают, чем они сейчас занимаются. Если в бою — то тут больно не до разговоров, все мысли о битве. Естественно, для кого-то битва — это ужас и трясущиеся колени, а для кого-то — танец смерти.
  • Знают, в каком биоме сейчас находятся. (Биомы могут включать в себя несколько регионов.)
  • Знают, кто они по профессии: полицейские, военные, дипломаты, авантюристы и так далее.
  • Теперь могут начинать разговор сами. Таймер реплики есть в настройках и по умолчанию составляет 110 секунд. Во время паузы таймер замораживается. Они могут обсуждать всё, что им взбредёт в голову, основываясь на отношении к вам, своём характере, предыстории и диалоге. Могут обсуждать диалог, который слышали, или который был сказан вам в их присутствии. Могут обсуждать слухи, погоду, местность и так далее.

Нововведения (общие):

  • Добавил функцию «Речь в текст». Ткните на NPC, удерживайте кнопку * и говорите, затем отпускайте. Речь должна перевестись в текст. Скорость и интонация не нужны. Ваша речь должна быть медленной, чёткой и с расстановкой. Представьте, что вы пишете на клавиатуре, но чуть быстрее и легче для вас.
  • Добавил функцию отображения в строке уведомлений того, как они проявляют свои эмоции, жесты, мимику и так далее.
  • Добавил функцию «Реплика». Если хотите, чтобы NPC сам что-то сказал без вашего участия: ткните на NPC, выберите в диалоговом окне «Реплика» и нажмите «Отправить».
  • Добавил кнопку в настройках «Проверить расстояние при разговоре» для большего погружения в мир Кенши. Это позволяет разговаривать только на расстоянии, не превышающем 10 метров для режима «Разговор» и 20 метров для режима «Крик». Расстояние регулируется в настройках. В этом режиме не получится кричать через всю карту.
  • Выбор модели LLM в настройках сохраняется сразу — достаточно нажать кнопку «ТЕСТ», чтобы понять, работает ли она.
  • Добавил в настройках выбор кнопки для голосового ввода текста.

Версия 5.6

Нововведения (общие):

  • Функция «Речь в текст» теперь работает на разных архитектурах процессоров: Alder Lake, Cannon Lake, Cascade Lake, Haswell, Ice Lake, Sandy Bridge, Skylake-X, SSE4.2, x64.

Версия 5.7

Жители мира Kenshi:

  • Теперь более внимательны к персонажу игрока, когда у него на ногах протезы, а также к скелетам и ульевым, которые не могут носить определённые виды экипировки. Понимают, что ботинок быть не должно, и тому подобное.
  • Теперь чувствуют погоду для утра, дня, вечера для разных биомов (жары, холода, умеренного).

Нововведения (общие):

  • Доработал окно диалога. Теперь оно состоит из двух частей: снизу — одна строка для написания текста, а сверху — поле с написанным текстом и скроллом (Kenshi не поддерживает многострочный ввод). Теперь не надо печатать большие тексты на ощупь — всё видно. Рекомендую установить размер шрифта 8 в настройках игры.
  • Упразднил режим «Крик». В ходе разбирательства выяснилось, что он не использовал и половину функционала мода и создавал иллюзию ответов за других НПС: отвечал за всех одним урезанным персонажем, зная лишь их имена и даже не вникая, кто они.

Примечание к игре:

  • Ваши фракционные ребята будут всегда на виду, если захотите вспомнить их диалоги. В окне «Библиотека диалогов ИИ» можно нажать на имя НПС и кликнуть «Избранное» — после этого НПС будет всегда отображаться вверху списка. Не придётся искать его по всем именам.

Версия 6.0

Жители мира Kenshi:

В режиме «Крик»:

  • Знают о своих травмах и реагируют на них, сравнивают свои характеристики с игроком, тем самым формируя к нему своё впечатление, чувствуют голод.
  • Окружающие целевого НПС имеют манеру речи, характер, свой внутренний мир, зависящий от текущих характеристик (сила, ловкость, крепость, ближняя атака).
  • Знают, чем занимаются в данный момент.
  • Знают, кто они по профессии (авантюристы, дипломаты, военные и т. д.) и к какой фракции принадлежат.

Нововведения (общие):

  • Биография создаётся, а также регенерируется с помощью кнопки теперь на языках, выбранных в настройках.

Режим «Крик»:

  • Вернул режим «Крик» с доработанными данными по персонажам.
  • Оглушённые, мёртвые, притворяющиеся мёртвыми, животные и все неразумные существа не попадают в этот режим для ответа.
  • Если выбрать целевым НПС из своей фракции, то будут отвечать только персонажи из своей фракции. В обсуждение планов и заданий внутри фракций не будут вмешиваться посторонние.
  • Если целевым НПС выбрать из другой фракции, то будут отвечать все. При победном кличе на врагов, помимо ответа от врага, также прокомментируют и союзники.

Друзья, мой Дискорд канал, где я выкладываю арты, делюсь своими набросками и мыслями по процессу. Буду рад видеть вас там.

Порядок установки важен:

  1. Скачать и установить RE_Kenshi (AKA rekenshi)
  2. Скачать и установить ollama
  3. Скачать файл (архив) с модом из раздела "Файлы", разархивировать его и кинуть в папку с модами, например сюда: C:\Games\Kenshi\mods\. Для этого перетащите архив в папку mods, нажмите правой кнопкой мыши на него и выберите "Извлечь в текущую папку". Если там уже есть предыдущая версия этого мода, предварительно удалите её (эту папку).
  4. Наслаждайтесь.

Пояснение:

  • RE_Kenshi (AKA rekenshi): в установщике выберите exe-файл в папке с игрой и установите.
  • Ollama — это программа, которая позволяет бесплатно подключаться к облачным ИИ-моделям, например к gemma4:31b-cloud. Лимит обновляется раз в неделю. После установки программы зайдите в Настройки (Settings), в самом верху окна нажмите Sign in (Войти в аккаунт — создайте его). Следуйте инструкциям и нажмите кнопку "Подключить" — появится сообщение "Подключено". Всё. Это делается один раз, и можно об этом забыть.
  • Вам не обязательно пользоваться только Ollama. Вы можете установить любого другого поставщика услуг, например Player2. Он уже прописан в игре, достаточно его выбрать. Скачайте приложение и выберите там модель ИИ.

P.S. Тот, кто делал RE_Kenshi, посчитал, что будет отличной идеей сделать включение свободной камеры на клавишу Ж. Чтобы избавиться от этого мучения, в корне игры Kenshi есть файл Kenshi\controls.cfg. Откройте его блокнотом, найдите toggle_fps_camera=; и поставьте ему значение, например toggle_fps_camera=NUM9.

Эта доработка основана на трудах Pineaxe, Harvicus Maximus, за что им огромное спасибо.